domingo, 14 de mayo de 2017

YERMIS


Juegos tradicionales y populares del mundo




Nombre: Javier                Apellidos: García García

Grupo y curso: 4ESOB

Continente: América del Sur

Juego: Yermis/yasmin de Colombia.

Calentamiento: "Ratón y gato".

- Los alumnos forman un círculo estando en parejas. - Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón. - Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón. -  Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.  - El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior del círculo.

* Anotaciones y consejos. - Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juego para una unidad didáctica sobre la Velocidad. - No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos tengan su oportunidad de participar en el juego. - Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugar al profesor o profesora de Educación Física

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Materiales: 5 pelotas de goma, 10 sticks  10 chapas.

Tiempo: 15-20 min

Descripción y desarrollo:

Yermis es un juego de tradicional de Colombia jugado desde 1810 normalmente en parques, calles y zonas verdes de las diferentes localidades del país. Es una mezcla entre el béisbol, los bolos y quemados. Las reglas son:

-Al equipo que este ponchando (a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo

-Un jugador a la defensiva que reciba un golpe de la bola queda eliminado y debe abandonar el campo de juego

-El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales

-Se deja un espacio de 6 metros entre los equipos.

Comienza el juego y el rival que ataca va a intentar eliminar a los defensores o tumbar su torre. Si es construida esta se cambian los roles y el equipo que lo hace gana un punto. Pasa igual si esta es destruida o todos los componentes son eliminados. Gana el primer equipo en llegar a tres puntos y tienen como máximo para armar la torre 3 min.

Variantes:

-1ª: solo son dos las personas que pueden armar la torre, los demás las defienden

-2ª: se aleja la zona de disparo varios metros
 Resultado de imagen de yermis CANCHA

Vuelta a la calma: ¿Quién falta?

Todo el grupo se sienta en círculo. Uno de ellos se va a algún lugar en el que no pueda ver lo que va a ocurrir a continuación. Una vez éste se ha ido, el animador le dirá a otro miembro del grupo que se vaya. Es importante que el primer jugador no vea al segundo irse. Vuelve el primer jugador que se fué y se coloca en el centro del círculo. Debe hacer memoria, y mirando a todos sus compañeros deberá decir cuál es el que falta
COMPONENTES
-Alejandro Correa: tuncuna
-Ángel Cruz: queimada
-Alberto Alfonso: lobito
-Matías Matti: la víbora de la mar