Juegos tradicionales y populares del mundo
Nombre: Javier Apellidos: García García
Grupo y curso: 4ESOB
Continente: América del Sur
Juego: Yermis/yasmin de Colombia.
Calentamiento: "Ratón y gato".
- Los
alumnos forman un círculo estando en parejas. - Un componente de una de las
parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su
compañero, que será el ratón. - Si el ratón se coloca al costado de una de las
parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se
convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado
en el lado contrario donde se colocó el ratón. - Cuando el perseguidor toca al perseguido, se
convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el juego
como se ha explicado. - El gato puede
correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior
del círculo.
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Anotaciones y consejos. - Juego de activación, para la fase final de un
calentamiento. También, juego para una unidad didáctica sobre la Velocidad. -
No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos tengan su
oportunidad de participar en el juego. - Si el grupo de alumnos es impar, le
tocará jugar al profesor o profesora de Educación Física
Materiales: 5 pelotas de goma, 10 sticks
10 chapas.
Tiempo: 15-20 min
Descripción y desarrollo:
Yermis es un
juego de tradicional de Colombia jugado desde 1810 normalmente en parques, calles
y zonas verdes de las diferentes localidades del país. Es una mezcla entre el
béisbol, los bolos y quemados. Las reglas son:
-Al equipo
que este ponchando (a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo
pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
-Un jugador
a la defensiva que reciba un golpe de la bola queda eliminado y debe abandonar
el campo de juego
-El equipo
que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los
posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales
-Se deja un
espacio de 6 metros entre los equipos.
Comienza el
juego y el rival que ataca va a intentar eliminar a los defensores o tumbar su
torre. Si es construida esta se cambian los roles y el equipo que lo hace gana
un punto. Pasa igual si esta es destruida o todos los componentes son
eliminados. Gana el primer equipo en llegar a tres puntos y tienen como máximo
para armar la torre 3 min.
Variantes:
-1ª: solo
son dos las personas que pueden armar la torre, los demás las defienden
-2ª: se
aleja la zona de disparo varios metros
Vuelta a la calma: ¿Quién
falta?
Todo el grupo
se sienta en círculo. Uno de ellos se va a algún lugar en el que no pueda ver
lo que va a ocurrir a continuación. Una vez éste se ha ido, el animador le dirá
a otro miembro del grupo que se vaya. Es importante que el primer jugador no
vea al segundo irse. Vuelve el primer jugador que se fué y se coloca en el
centro del círculo. Debe hacer memoria, y mirando a todos sus compañeros deberá
decir cuál es el que falta
-Alejandro Correa: tuncuna
-Ángel Cruz: queimada
-Alberto Alfonso: lobito
-Matías Matti: la víbora de la mar